캐릭터의 회전
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Game Programming/Unreal
캐릭터 회전 이동 방향에 따라 그에 맞게 캐릭터가 회전하게 하려면 Character Movement (Rotation Settings) 컴포넌트에서 Orient Rotation to Move 를 체크해준다. 캐릭터가 이동하고 있는 방향쪽으로 자동으로 회전하게끔 한다. Pawn 컴포넌트에서 Use Controller Rotation Yaw을 체크 해제해준다. 1번에서 이동 방향에 맞게 회전하게끔 하더라도 여기에 체크가 되어 있으면 Pawn에서 회전을 막게 된다. 하게되면 캐릭터가 카메라 방향을 기준으로 좌우상하로 움직일 수 있게된다. 그래도 해결이 되지 않는다면 camera에서 Use Pawn Control Rotation이 true인지 확인한다. 출처 ansohxxn.github.io/ue4%20less..
Unreal 문자열의 추가
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Game Programming/Unreal
void AC01_Property::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); FString strl; strl.Append("A :"); strl.Append(FString::FromInt(A)); strl.Append(", "); } Append는 변수에 문자열을 +=같이 추가해준다. FString::FromInt()는 int를 문자열로 바꾸어 준다.
그래픽 파이프라인
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Game Programming/DirectX
그래픽스 파이프라인 순서도 IA - VS - HS - TS - DS - GS - SO (3D처리) - RS - PS - OM (2D처리) IA (Input Assembler) : 사용자의 Input을 관리한다. Input은 Vertex Data(정점)등이 들어가게 된다. 사용자가 채운 버퍼에서 기본 데이터요소(선 및 삼각형)를 읽고 데이터를 다른 파이프라인 단계에서 사용할 기본 형식으로 결합하고, 셰이더를 보다 효율적으로 만드는데 도움이 되는 시스템 생성 값을 연결하는 것입니다. VS (Vertex Shader) : 정점의 처리, 노말공간이나 탄젠트공간을 월드(world)공간로 변환시킨다. 일반적으로 변환, 스킨, 조명 등의 작업을 수행 하는 정점을 처리 합니다. 정점셰이더는 단일 입력 버텍스를 사용하고..
DirectX 2D - Portfolio (프리스타일1 모작)
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Game Programming/DirectX
구현사항 충돌- 서로의 캐릭터의 가로 크기만큼 발 밑의 네모박스를 두어서 충돌합니다.- 계산은 박스와 박스의 충돌식을 사용하였습니다. 슛- 현재 위치에서 골대 방향의 위로 직선으로 보내는 힘을 주고 중력을 설정하여 골대에 닿게 구현하였습니다.- 레이업과 덩크는 골대 근처 범위를 주고 골대방향으로 캐릭터가 이동하고 도착하게 설정하였습니다. 블락- 블락은 캐릭터의 손쪽에 충돌체를 주어서 공과 닿으면 블락되도록 하였습니다. 2D상의 높이해결- 높이는 가상의 y값을 두어 해결하였습니다.- 화면상의 y를 z로 두었고 점프를 하는 상황이 나왔을때 발 밑의 충돌체가 점프전의 위치로 계산을 하여  위에 캐릭터가 있더라도 가까워지지 않게 하였습니다. 그물망의 공과의 겹침해결- 그물망을 두개로 나눠 뒷쪽Render와 앞쪽..