DirectX 3D - TerrainEditor Portfolio
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Game Programming/DirectX
마인드맵 맵에디터 동영상구현사항- TerrainLod- Tessellation- Frustum Culling- Height Edit- Blending- Smoothing- Billboard- Mouse Picking- Save & Load    코드 주소https://github.com/chanheess/DirectX_Portfolio
DirectX 3D - Battle Portfolio
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Game Programming/DirectX
마인드맵플레이 영상 구현 사항전투- 검, 주먹, 활을 이용하여 공격하도록 애니메이션을 저장하였습니다.- 현재 위치에서 마우스방향을 보는 쪽으로 각도를 계산하여 발사합니다. 이동- 이동은 삼각형과 반직선의 충돌을 사용하여 Terrian위에서의 좌표로 이동하게 했습니다.- 몬스터들은 플레이어에 대한 거리 계산으로 일정 거리에 들어오면 공격을 하도록 했습니다.- 몬스터들이 지정된 범위밖으로 이동시에 원래의 자리로 돌아가도록 설계되었습니다. UI- 체력바는 쉐이더에서 체력의 비율만큼의 hp를 빨간색 체력이 닳게 되면 회색으로 나오도록 구현하였습니다.  코드 주소https://github.com/chanheess/DirectX_Portfolio
그래픽 파이프라인
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Game Programming/DirectX
그래픽스 파이프라인 순서도 IA - VS - HS - TS - DS - GS - SO (3D처리) - RS - PS - OM (2D처리) IA (Input Assembler) : 사용자의 Input을 관리한다. Input은 Vertex Data(정점)등이 들어가게 된다. 사용자가 채운 버퍼에서 기본 데이터요소(선 및 삼각형)를 읽고 데이터를 다른 파이프라인 단계에서 사용할 기본 형식으로 결합하고, 셰이더를 보다 효율적으로 만드는데 도움이 되는 시스템 생성 값을 연결하는 것입니다. VS (Vertex Shader) : 정점의 처리, 노말공간이나 탄젠트공간을 월드(world)공간로 변환시킨다. 일반적으로 변환, 스킨, 조명 등의 작업을 수행 하는 정점을 처리 합니다. 정점셰이더는 단일 입력 버텍스를 사용하고..
DirectX 2D - Portfolio (프리스타일1 모작)
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Game Programming/DirectX
구현사항 충돌- 서로의 캐릭터의 가로 크기만큼 발 밑의 네모박스를 두어서 충돌합니다.- 계산은 박스와 박스의 충돌식을 사용하였습니다. 슛- 현재 위치에서 골대 방향의 위로 직선으로 보내는 힘을 주고 중력을 설정하여 골대에 닿게 구현하였습니다.- 레이업과 덩크는 골대 근처 범위를 주고 골대방향으로 캐릭터가 이동하고 도착하게 설정하였습니다. 블락- 블락은 캐릭터의 손쪽에 충돌체를 주어서 공과 닿으면 블락되도록 하였습니다. 2D상의 높이해결- 높이는 가상의 y값을 두어 해결하였습니다.- 화면상의 y를 z로 두었고 점프를 하는 상황이 나왔을때 발 밑의 충돌체가 점프전의 위치로 계산을 하여  위에 캐릭터가 있더라도 가까워지지 않게 하였습니다. 그물망의 공과의 겹침해결- 그물망을 두개로 나눠 뒷쪽Render와 앞쪽..