Etc

    [Unreal] Socket, TileMap

    Notion으로 작업테이블을 만들어서 작업 중인데 일지를 쓰는 것도 좋아보여서 작성을 시작한다. MuzzleSprite->SetupAttachment(WeaponSprite, "Muzzle"); 무기 스프라이트에 총구 소켓이 있으면 붙게하고 싶었는데, 위와 같이 하면 알아서 Muzzle이라는 소켓이 있으면 자동으로 해당 총구 스프라이트의 위치가 변경된다. 자동으로 소켓의 유무에 따라 알아서 붙는게 신기하다. 타일맵을 처음 깔아보는데 높이 설정을 찾아보니 장애물은 레이어를 다르게해서 두께 설정을 해서 조정을 하면 된다.

    깃 대한 것들

    깃 대한 것들

    연동된 상태일 때의 깃 파일들 커밋과 푸시과정 1. 해당 디렉토리로 이동 cd 해당 디렉토리 ex)cd Desktop/Unreal_Portfolio 2. 올릴 파일들 추가 //해당 파일만 올릴경우 git add FPS_Action/Source/FPS_Action/FPS_Action.cpp //해당 디렉토리 안에 있는 파일을 올릴경우 git add FPS_Action/Source/FPS_Action/ //해당 디렉토리에서 변경된 내용 모두를 올릴경우 git add . 3. commit //올리는 것에 대한 정보들을 적는다. git commit -m "내용" 4. push //원하는 branch에 push를 해준다. git push origin branch_name //최종 데이터가 되는 master에 바로..

    읽기 좋은 코드가 좋은 코드다

    코드는 다른 사람이 그것을 이해하는데 들이는 시간을 최소화하는 방식으로 작성 1. 이름에 정보를 담는 방법 - 기본적으로 대상과 목적으로 작성한다. ex) ReadBook : Read 목적, Book 대상 - 한 단어에 대한 정보를 더 잘 나타내는 유의어를 사용하라. - 인수에 단위가 포함되면 좋다. ex) angle (X) -> degree (O) - 정보의 손실이 없는 선에서 불필요한 단어는 제거하는 것이 낫다. ex) ConvertToString (X) -> ToString (O) - bool값의 정보는 true기준으로 작성하는 것이 좋다. 2. 코드 뭉치를 정리 하는 방법 - 여러 블록에 담긴 코드가 모두 비슷한 일을 수행하면 실루엣이 동일해보이게 만들어라. - 의미 있는 순서를 정하여 모든 곳에..

    [Unreal] 총기의 발사구현

    https://youtu.be/hjpKmh2d7H0 총알의 발사 - LineTrace로 카메라의 Forward방향에 있는 물체를 찾아낸다. 그 후에 찾아낸 물체에 맞은 그 HitResult의 위치를 가져와서 총구에서부터 맞춘 위치로 총알을 발사하게 된다. 반동의 구현 - OwnerCharacter인 플레이어가 가진 컨트롤러의 Pitch를 회전시키어 총기의 반동과 같이 화면이 올라가게 됩니다. - 총을 발사하는 순간에 화면을 흔드는 CameraShake를 두어서 플레이어의 카메라를 좌우로 흔들어줍니다.

    [Unreal] AI Attack 제작중2

    https://youtu.be/fQ_P8Pnug44 수정해야 되는 사항 - 피격과 공격이 엉켜서 계속 공격의 도입부가 반복된다.

    [Unreal] AI Attack 제작중1

    https://youtu.be/UFkaC_qt1gA ai가 플레이어를 향해서 공격을 하러오는데 공격에 대한 판단은 되나 공격의 작동이 플레이어가 되고 있다. 예상으로는 작동대상이 플레이어로 되는 어느 부분이 있는듯하다. 수정해야 될 사항 - 적의 시야에 있을 때만 공격하러 오게 한다. - 적이 공격할 수 있게 한다.

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