[Unreal] 이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석 3
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Game Programming/Unreal
FRotator - FRotator는 회전 값을 지정하는 데이터며 Pitch, Yaw, Roll의 요소가 있다. - Pitch : Y축 회전, Yaw : Z축 회전, Roll : X축 회전 플레이어 - 플레이어가 조종할 수 있는 액터를 폰이라고 한다. - 폰과 플레이어 컨트롤러가 생성되는 시점은 각 액터의 PostInitializeComponents 함수로 파악 - 빙의를 진행하는 시점은 플레이어 컨트롤러의 OnPossess, 폰의 PossessedBy 함수로 파악 ConstructorHelpers::FClassFinder BP_PAWN_C(TEXT("Blueprint'/Game/Player/BP_CPlayer.BP_CPlayer_C'")); - 언리얼 엔진에서 애셋의 클래스 정보는 애셋 경로에 _C 접..
[Unreal] 이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석 2
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Game Programming/Unreal
애셋의 지정 - C++ 코드에서 해당 애셋을 가져오려면 애셋의 고유한 키 값으로 경로 값을 사용한다. - 해당 애셋에서 우클릭 후 레퍼런스 복사를 하거나 애셋을 선택한 후 Ctrl+C 를 하여 레퍼런스를 가져올 수 있다. ConstructorHelpers::FObjectFinder name(TEXT("StaticMesh'/Game/Soldier/Mesh/Weapon/SM_Pistol.SM_Pistol'")); UStaticMeshComponent* Body; Body = CreateDefaultSubobject(TEXT("Body")); if (name.Succeeded()) { Body->SetStaticMesh(name.Object); } - 내용이 길어서 엔터로 줄을 내려준 모습. - name부분은..
[Unreal] 이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석 1
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Game Programming/Unreal
액터의 설계 UPROPERTY - 언리얼 오프젝트 객체에서는 사용시에 자동으로 메모리를 관리해줌. 클래스 이름 접두사 - 액터 클래스에는 A, UObject의 클래스는 U가 붙는다. UCLASS() class TEST_API AFountain : public AActor { GENERATED_BODY() public: AFountain(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent *Body; UPROERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent *Water; }; - 헤더의 클래스부분에서 Body와 Water를 선언해준다. AFountain::AFo..
DirectX 3D - TerrainEditor Portfolio
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Game Programming/DirectX
마인드맵 맵에디터 동영상구현사항- TerrainLod- Tessellation- Frustum Culling- Height Edit- Blending- Smoothing- Billboard- Mouse Picking- Save & Load    코드 주소https://github.com/chanheess/DirectX_Portfolio
DirectX 3D - Battle Portfolio
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Game Programming/DirectX
마인드맵플레이 영상 구현 사항전투- 검, 주먹, 활을 이용하여 공격하도록 애니메이션을 저장하였습니다.- 현재 위치에서 마우스방향을 보는 쪽으로 각도를 계산하여 발사합니다. 이동- 이동은 삼각형과 반직선의 충돌을 사용하여 Terrian위에서의 좌표로 이동하게 했습니다.- 몬스터들은 플레이어에 대한 거리 계산으로 일정 거리에 들어오면 공격을 하도록 했습니다.- 몬스터들이 지정된 범위밖으로 이동시에 원래의 자리로 돌아가도록 설계되었습니다. UI- 체력바는 쉐이더에서 체력의 비율만큼의 hp를 빨간색 체력이 닳게 되면 회색으로 나오도록 구현하였습니다.  코드 주소https://github.com/chanheess/DirectX_Portfolio
fps 각 방향별 다리 방향 애니메이션
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Game Programming/Unreal
1. 우선 앞이나 뒤로 가는 애니메이션을 익스포트 해준다. 2. 익스포트한 파일을 임포트 해준다. 3. 적용시킬 스켈레톤을 선택하고 이전에 해당 애니메이션에서 root본을 직접 움직여서 몇 도로 움직여야 하는지 계산한 각도를 대입해준다. 4. 머터리얼이나 피직스, 스켈레톤은 삭제하고 anim만 남긴다. 이 생성된 애니메이션으로 하체나 상체의 애니메이션으로 사용하고 블랜딩하면 다각도에서 사용 가능한 에임무브가 완성된다. https://youtu.be/EV7wEPqxgIo