[Unreal] 언리얼 아키텍처
·
Game Programming/Unreal
Actor - 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 말합니다. 액터는 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼을 지원하는 범용 클래스입니다. - 트랜스폼 (위치, 회전, 스케일) 데이터를 직접 저장하지 않으며, 액터의 루트 컴포넌트에 트랜스폼 데이터가 존재하는 경우, 그 데이터를 사용합니다. - Component (컴포넌트) 라 불리는 특수 유형 Object (오브젝트)를 담는 그릇으로 생각해 볼 수 있습니다. - 플레이 도중 네트워크를 통한 프로퍼티 및 함수 호출의 리플리케이션 사용 가능. Component - 컴포넌트는 생성시 자신을 포함하고 있는 액터에 할당됩니다. Object - 모든 UE 객체의 기본 클래스입니다. Actor 라는 용어는 계층에서 AActor 에서 파생된 클래스의 인스턴스를 나타내..
[Unreal] 총기의 발사구현
·
Etc/Daily Log
https://youtu.be/hjpKmh2d7H0 총알의 발사 - LineTrace로 카메라의 Forward방향에 있는 물체를 찾아낸다. 그 후에 찾아낸 물체에 맞은 그 HitResult의 위치를 가져와서 총구에서부터 맞춘 위치로 총알을 발사하게 된다. 반동의 구현 - OwnerCharacter인 플레이어가 가진 컨트롤러의 Pitch를 회전시키어 총기의 반동과 같이 화면이 올라가게 됩니다. - 총을 발사하는 순간에 화면을 흔드는 CameraShake를 두어서 플레이어의 카메라를 좌우로 흔들어줍니다.
Unreal - Zombie FPS Game Portfolio
·
Game Programming/Unreal
게임 플레이 동영상https://youtu.be/fQ_P8Pnug44구현 사항- LineTrace를 이용한 총알 발사- 비헤이비어 트리를 이용한 AI- 칼의 콤보 공격- 총의 반동과 연사공격  구현 예정- 총알의 개수와 좀비를 쓰려뜨렸을 때 총알의 드랍- 캐릭터의 체력바와 죽은 뒤의 리스폰- 일반 좀비를 다 잡았을 경우 더 강력한 보스 좀비의 스폰  코드 주소https://github.com/chanheess/Unreal_Portfolio GitHub - chanheess/Unreal_Portfolio: FPS BattleSceneFPS BattleScene. Contribute to chanheess/Unreal_Portfolio development by creating an account on Gi..
[Unreal] AI Attack 제작중2
·
Etc/Daily Log
https://youtu.be/fQ_P8Pnug44 수정해야 되는 사항 - 피격과 공격이 엉켜서 계속 공격의 도입부가 반복된다.
[Unreal] AI Attack 제작중1
·
Etc/Daily Log
https://youtu.be/UFkaC_qt1gA ai가 플레이어를 향해서 공격을 하러오는데 공격에 대한 판단은 되나 공격의 작동이 플레이어가 되고 있다. 예상으로는 작동대상이 플레이어로 되는 어느 부분이 있는듯하다. 수정해야 될 사항 - 적의 시야에 있을 때만 공격하러 오게 한다. - 적이 공격할 수 있게 한다.
[Unreal] 이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석 9
·
Game Programming/Unreal
새로운 모듈 추가 - 모듈 제작을 위한 필요한 요소 - 모듈 폴더와 빌드 설정 파일 : 모듈 폴더와 모듈명으로 된 Build.cs 파일 - 모듈의 정의 파일 : 모듈명으로 된 .cpp 파일 - TestEditor.Target.cs와 Test.Target.cs에 TestSetting을 추가해준다. - 새로운 DLL파일이 생성됐다면 언리얼 에디터가 이 DLL파일을 로딩하도록 명령해준다. - Test.uproject에서 새로운 모듈에 대한 정보를 기입해야 하는데 새로운 모듈을 다른 모듈보다 먼저 로딩하도록 LoadingPhase 값을 "PreDefault"로 설정하고 Test모듈이 TestSetting 모듈에 대해 의존성을 가지도록 설정한다. INI 설정과 애셋의 지연 로딩 #pragma once #inclu..