[Unreal] 1인칭 FPS 팔만들기
·
Etc/Daily Log
우선 해당 언리얼 글을 참고하여 일인칭 메시를 추가해줍니다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/FirstPersonShooter/2/8/ 2.8 - 캐릭터에 일인칭 메시 추가 일인칭 슈팅 캐릭터에 일인칭 메시를 추가하는 법을 배워봅니다. docs.unrealengine.com 팔에 대한 메시만이 존재하지 않는다면 캐릭터의 메시를 사용할 수 밖에 없는데 사용하게 되면 이렇게 얼굴이나 다른 부위가 보이게 됩니다. 쓰려는 캐릭터의 메시가 팔만 보이는 메시가 없을경우 팔을 제외한 메시들의 scale값을 0으로 만들어서 포즈를 만들어줍니다. 이런 식으로 원하는 애니메이션에서 추가적..
[Unreal] 무기변경시 몸체의 material컬러 바꾸기
·
Etc/Daily Log
- 베이스컬러에 들어가는 texture 색에 추가적인 색을 넣기위해서 MultiplyAdd을 통해 blend해준다.
[Unreal] 무기 장착의 구조 변경 도중 일어난 이슈
·
Etc/Daily Log
https://youtu.be/mIf6-SoSV-Q - 무기의 장착을 하나만 할 수 있게 만들었지만 구조가 잘못되었다 생각하여 변경하였다. - 그런 도중, 무기의 장착이 되지 않는 이슈가 있었다. - 각 변수별로 log를 출력해보았지만 정상적으로 값은 들어오는 상태였다. - c++내에서는 이슈가 없었지만 언리얼의 데이터가 문제였다. - play ratio(작동 속도)가 0이게 되면 몽타주 내에서 노티파이가 작동하지 않는 것이였다. - 그래서 play ratio를 1.0으로 바꾸어주었다. - 그렇게 장비가 장착되지 않는 문제를 해결하였다.
게임개발 기술 면접 준비
·
Etc/Memo
C++ 바인딩, 오버로딩과 오버라이딩, 가상함수와 가상 테이블 바인딩 - 어느 블록에 있는 함수를 실행하라는 의미로 해석하는 것을 바인딩이라고 한다. - 컴파일러는 함수를 호출하는 코드를 컴파일 타임에 고정된 메모리 주소로 변환시킵니다. 이것을 정적바인딩이라고 합니다. - 가상 함수는 런타임에 객체를 결정하게 되는데 이것을 동적바인딩이라고 합니다. 기초 클래스 타입의 포인터나 참조를 통하여 호출될 때만 동적 바인딩을 합니다. 오버로딩 - 같은 이름의 함수에 매개변수와 리턴값이 다른 함수들로 중복 정의하는 것 오버라이딩 - 부모클래스의 함수를 자식클래스에 같은 이름, 매개변수로 재정의 해서 사용하는 것 가상 함수 - 파생 클래스에서 재정의할 것으로 기대하는 멤버 함수 가상 함수의 필요한 이유 - 일반 함수..
[Unreal] 권총의 조준하면서 움직임과 뛸 때의 움직임
·
Etc/Daily Log
https://youtu.be/EV7wEPqxgIo - 조준 상태에서는 정면을 보며 다리만 움직인다. - 뛰는 상태에서는 카메라는 정면을 보며 캐릭터는 움직이는 방향을 바라본다.
[Unreal] 이동시에 움직임 이상현상 해결
·
Etc/Daily Log
https://youtu.be/2wJHlANVFxQ 이동시에 권총과의 충돌로 인해서 바라보는 방향으로 움직이지 않음 https://youtu.be/pHAoccRKicM 권총의 mesh의 collision을 noCollision으로 type을 바꾸어준다. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Engine/ECollisionEnabled__Type/ ECollisionEnabled::Type Enum used to describe what type of collision is enabled on a body. docs.unrealengine.com