연결리스트와 배열의 특징
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C++/Basic
배열 / Array 1. 배열은 데이터를 순차적으로 입력하며, 물리적 주소도 순차적으로 되어있다. 2. 인덱스번호를 가지고 있어서 원하는 데이터를 한번에 접근할 수 있다. ( 장점 ) 3. 배열은 데이터의 삽입, 삭제에 취약하다. 삽입이나 삭제를 하게되면 이루어진 위치의 다음부터 모든 데이터의 위치를 변경해야된다.( 단점 ) 연결리스트 / Linked List 1. 연결리스트는 데이터를 논리적 순서로 데이터를 입력한다. 물리적인 주소는 순차적으로 되어있지 않다. 2. 인덱스 대신 현재 위치의 이전과 다음 위치를 기억하고 있다. 3. 한번에 데이터 접근이 가능하지 않고 연결되어 있는 링크로 이동해야 접근이 가능하다. 찾는속도가 느림 ( 단점 ) 4. 데이터의 삽입, 삭제는 논리적인 주소만 바꾸면 되어 삽입..
struct 포인터
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C++/Basic
#include #include using namespace std; struct ant { int year; }; int main() { ant s1, s2, s3; s1.year = 1; s2.year = 2; s3.year = 3; ant *ps[3] = { &s1, &s2, &s3 }; ant **pss = ps;//포인터와 배열이라서 ** cout year year = 2; cout
메모리 활용 예시 delete 2
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C++/Basic
#include #include using namespace std; void ss(); int main() { ss(); ss(); ss(); ss(); } void ss() { int *si = new int; *si = 1; cout
메모리 활용 예시 delete
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C++/Basic
#include #include using namespace std; char *getname(); int main() { char *name; name = getname();//문자열의 주소를 대입 cout
그래픽 파이프라인
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Game Programming/DirectX
그래픽스 파이프라인 순서도 IA - VS - HS - TS - DS - GS - SO (3D처리) - RS - PS - OM (2D처리) IA (Input Assembler) : 사용자의 Input을 관리한다. Input은 Vertex Data(정점)등이 들어가게 된다. 사용자가 채운 버퍼에서 기본 데이터요소(선 및 삼각형)를 읽고 데이터를 다른 파이프라인 단계에서 사용할 기본 형식으로 결합하고, 셰이더를 보다 효율적으로 만드는데 도움이 되는 시스템 생성 값을 연결하는 것입니다. VS (Vertex Shader) : 정점의 처리, 노말공간이나 탄젠트공간을 월드(world)공간로 변환시킨다. 일반적으로 변환, 스킨, 조명 등의 작업을 수행 하는 정점을 처리 합니다. 정점셰이더는 단일 입력 버텍스를 사용하고..
구조체(struct)
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C++/Basic
161~172 구조체의 선언, 비트필드로의 선언 struct exam//데이터형의 이름 { char name[10]; float volume; int music; }; struct exam2//변수명과 함께 선언가능 { char name[10]; float volume; int music; } car, bus;//exam2 car, exam2 bus와 동일 //비트 필드 struct examBite { unsigned int sn : 4;//4비트 unsigned int : 4; //사용하지 않는 4비트 bool good : 1;//1비트 } //초기화 examBite biteMaster = { 12, true }; 만든 구조체의 변수 선언, 배열선언, 대입 exam game; exam fire; str..