UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Debug Log %d"), test);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 3.0f, FColor::Blue, TEXT("Debug Log"));
- 화면에 메시지 출력
FString으로 변환
변환 형식 | 변환 방법 |
float → FString | FString::SanitizeFloat(FloatVariable); FString::printf(TEXT("%f", FloatVariable)); |
int → FString | FString::FromInt(IntVariable); |
bool → FString | InBool ? TEXT("true") : TEXT("false"); |
FVector → FString | VectorVariable.ToString(); |
FVector2D → FString | Vector2DVariable.ToString(); |
FRotator → FString | RotatorVariable.ToString(); |
FLinearColor → FString | LinearColorVariable.ToString(); |
UObject → FString | (InObj != NULL) ? InObj->GetName() : FString(TEXT("None")); |
기타 변환
변환 형식 | 변환 방법 |
FString → float | float FloatVariable = FCString::Atof(*StringVariable); |
FString → int | int IntVariable = FCString::Atof(*StringVariable); |
std::string → FString | FString StringVariable(StdString.c_str()); |
FString → std::string | std::string StdString(TCHAR_TO_UTF8(*StringVariable)); |
Enum → FName | EMyState State = EMyState::Two; UEnum* StateEnum = FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT("EMyState"), true); FName NameVariable = StateEnum->GetNameByValue(static_cast<int64>(State)); |
Enum → FString | EMyState State = EMyState::Two; UEnum* StateEnum = FindObject<UEnum>(ANY_PACKAGE, TEXT("EMyState"), true); FString StringVariable = StateEnum->GetNameStringByValue(static_cast<int64>(State)); |
문자열 변환 : 원본링크
https://devjino.tistory.com/m/252
'Game Programming > Unreal' 카테고리의 다른 글
[Unreal] UFUNCTION 함수 지정자 (0) | 2022.06.28 |
---|---|
[Unreal] 리플리케이트 (0) | 2022.06.07 |
[Unreal] 언리얼 아키텍처 (0) | 2022.06.04 |
Unreal - Zombie FPS Game Portfolio (0) | 2022.05.06 |
[Unreal] 이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석 9 (0) | 2022.03.17 |