[Unreal] 이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석 7

2022. 3. 15. 00:27·Game Programming/Unreal
#include "DrawDebugHelpers.h"

- 디버그 드로잉 기능을 가진 헤더

 

void AMyCharacter::PostInitializeComponents()
{
	Super::PostInitializeComponents();
	CAnim = Cast<UCAnimInstance>(GetMesh()->GetAnimInstance());
	if (NULL == CAnim) return;

	CAnim->OnMontageEnded.AddDynamic(this, &AMyCharacter::OnAttackMontageEnded);

	CAnim->OnNextAttackCheck.AddLambda([this]()->void {
		CanNextCombo = false;

		if (IsComboInputOn)
		{
			AttackStartComboState();
			CAnim->JumpToAttackMontageSection(CurrentCombo);
		}
	});


	CAnim->OnAttackHitCheck.AddUObject(this, &AMyCharacter::AttackCheck);
}

void AMyCharacter::AttackCheck()
{
	FHitResult HitResult;
	FCollisionQueryParams Params(NAME_None, false, this);
	bool bResult = GetWorld()->SweepSingleByChannel(
		HitResult,
		GetActorLocation(),
		GetActorLocation() + GetActorForwardVector() * AttackRange,
		FQuat::Identity,
		ECollisionChannel::ECC_GameTraceChannel2,
		FCollisionShape::MakeSphere(AttackRadius),
		Params
	);

#if ENABLE_DRAW_DEBUG

	FVector TraceVec = GetActorForwardVector() * AttackRange;
	FVector Center = GetActorLocation() + TraceVec * 0.5f;
	float HalfHeight = AttackRange * 0.5f + AttackRadius;
	FQuat CapsuleRot = FRotationMatrix::MakeFromZ(TraceVec).ToQuat();
	FColor DrawColor = bResult ? FColor::Green : FColor::Red;
	float DebugLifeTime = 5.0f;

	DrawDebugCapsule(
		GetWorld(),
		Center,
		HalfHeight,
		AttackRadius,
		CapsuleRot,
		DrawColor,
		false,
		DebugLifeTime
	);
#endif

	if (bResult)
	{
		if (HitResult.Actor.IsValid())
		{
			CLog::Print(*HitResult.Actor->GetName(), 0, 1.0f);
		}
	}
}

- 공격 판정 범위를 나타내준다. 델리게이트에 추가하여 작동시켜준다.

 

대미지 프레임워크

- 액터 클래스 AActor는 TakeDamege라는 함수가 있는데 이를 사용하여 액터에 대미지를 전달할 수 있다.

- DamageAmount : 전달할 대미지의 세기

- DamageEvent : 대미지 종류

- EventInstigator : 공격 명령을 내린 가해자

- DamageCauser : 대미지 전달을 위해 사용한 도구

- 여기서 가해자는 폰이 아닌 플레이어 컨트롤러이다.

 

무기 장착
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CWeapon.generated.h"

UCLASS()
class TEST_API ACWeapon : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	ACWeapon();

protected:
	virtual void BeginPlay() override;

public:
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Weapon")
		class USkeletalMeshComponent* Weapon;

};
#include "CWeapon.h"

ACWeapon::ACWeapon()
{
    Weapon = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("WEAPON"));
	RootComponent = Weapon;

	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> SK_WEAPON(TEXT("SkeletalMesh'/Game/InfinityBladeWeapons/Weapons/Blade/Swords/Blade_BlackKnight/SK_Blade_BlackKnight.SK_Blade_BlackKnight'"));

	if (SK_WEAPON.Succeeded())
	{
		Weapon->SetSkeletalMesh(SK_WEAPON.Object);
	}

	Weapon->SetCollisionProfileName(TEXT("NoCollision"));
}

void ACWeapon::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
}
//MyCharcter.cpp
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	FName WeaponSocket(TEXT("hand_rSocket"));
	auto CurrWeapon = GetWorld()->SpawnActor<ACWeapon>(FVector::ZeroVector, FRotator::ZeroRotator);
	if (NULL != CurrWeapon)
	{
		CurrWeapon->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale, WeaponSocket);
	}
}

- SpawnActor를 통해 무기Actor를 스폰해준다.

- 스폰한 변수인 CurrWeapon을 AttachToComponent를 통해서 해당 소켓에 넣어준다.


UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Box)
		TSubclassOf<class CWeapon> WeaponItemClass;

- 특정 클래스와 상속받은 클래스들로 목록을 한정하도록 TSubclassof 라는 키워드를 제공한다.

 

- 다이내믹 델리게이트에는 UFUNCTION 함수를 사용해야한다.

- SetVisibility : 해당 컴포넌트의 시각적인 기능을 아예 없애는 함수이다.

- SetHiddenInGame : 에디터 레벨 작업을 할 때는 보여주되, 게임플레이 중에는 사라진다.

 

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