Engine/DirectX

    OBB 충돌

    http://www.gingaminga.com/Data/Note/oriented_bounding_boxes/ Object Oriented Bounding Box 를 이용한 Collision Detection Object Oriented Bounding Box 를 이용한 Collision Detection 96419-044 안원선 출처; http://mimosa.snu.ac.kr/~rabbit2/ 소개글 이론 코드 다운로드 및 사용법 참고 문헌 웹페이지 다운로드 1. 소개글 지금까지 리 www.gingaminga.com

    그래픽 파이프라인

    그래픽 파이프라인

    그래픽스 파이프라인 순서도 IA - VS - HS - TS - DS - GS - SO (3D처리) - RS - PS - OM (2D처리) IA (Input Assembler) : 사용자의 Input을 관리한다. Input은 Vertex Data(정점)등이 들어가게 된다. 사용자가 채운 버퍼에서 기본 데이터요소(선 및 삼각형)를 읽고 데이터를 다른 파이프라인 단계에서 사용할 기본 형식으로 결합하고, 셰이더를 보다 효율적으로 만드는데 도움이 되는 시스템 생성 값을 연결하는 것입니다. VS (Vertex Shader) : 정점의 처리, 노말공간이나 탄젠트공간을 월드(world)공간로 변환시킨다. 일반적으로 변환, 스킨, 조명 등의 작업을 수행 하는 정점을 처리 합니다. 정점셰이더는 단일 입력 버텍스를 사용하고..

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